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FEエンゲージ 二周目を終えての感想とか

つい先日、ファイアーエムブレムエンゲージ二周目をクリアした。

発売から一ヶ月ちょっとで二周するゲームなんてなかなか無いけど

このゲームは戦闘が楽しいから二周目も特に苦もなく完走した。

 

 

 

【エンゲージの振り返り】

※ゲーム自体の細かな感想は既に配信で述べてるので割愛。

 

一周目はルナクラ・時戻し無し(操作ミスを訂正するために一度使ったけど)で

140時間掛かったけど、二周目は70時間で終わった。

 

ストーリーすっ飛ばしたのとユニットの育成方針が固まっていて

基本的に強キャラばっかりの布陣になったから思考時間が短かったのが

多分大きかったのだと思う。

 

 

 

二周やって改めて思ったけど、エンゲージはやっぱり

戦闘バランスがかなり洗練されている。

 

特に進軍スピードを早めれば早める(リスクを負う)ほど

結果的に進軍が楽になる(リターンを得る)という点がしっかりできている。

 

その原因となっているのはやっぱり引っ切り無しに湧いてくる増援。

 

数が多いだけでなく、一体一体が強いので自軍フェーズで思い切りぶつかっても

処理し切れず、思うように先に進めないことが多々あった。

 

そのため、一周目では処理できなさそうな敵は竜脈・炎を使って移動を阻害し

敵の攻撃範囲をとにかく踏まないスローペースの戦いに持ち込んでいたけれど

結果的にこの戦法は自分の首を締めているだけだった。

もっと敵フェーズでの反撃削りを行って、自軍フェーズの処理速度を

向上した方が良かった。

 

もちろん敵の攻撃を受けるリスクは背負わなければいけないのだけれど

それに見合ったリターンがきちんと返ってくるので

月並みだけど「繊細かつ大胆に!」が最も優れた戦法だと思い知った。

 

そしてこの背負ったリスク分、必ずリターンが得られるという実感を

与えるようにバランス調整されているのが素晴らしい。

 

FEの過去作の一部は、とにかくローリスクに立ち回れば

それだけで上手く行くパターンは結構あった。

 

もちろん「宝箱が盗られそうだから早く敵の盗賊を叩きに行かないと」とか

「鎮座している敵のAIが特殊で複数体の範囲を踏まないと動いてくれない」とか

リスクを背負わなければならないケースは見られたけど

前者は最悪諦めてしまえばいいし、後者も敵の範囲外でじっくり準備してから

立ち向かえるので実際はさほどのリスクは背負わない。

そのため、クリア時の攻略評価が★1ばっかりなのは俺だけじゃない…ハズ。

 

しかしエンゲージは進軍自体がスピーディで無ければクリア自体が

どんどん困難になっていく仕様なので、ローリスク選択だけでは

結局押しつぶされて終わってしまう。

 

可能であれば最初のターンから尻に火を付けて進むのが最適解なのだけど

俺は敵に火を付けてダラダラやった結果、溜まった敵の奇襲に遭って

育てたユニットが死んで苦戦を強いられることになった。

思い返すとアレはダメすぎた…と反省している。

 

この攻略速度を意識したプレイングであればあるほど

見返りが見て取れる仕様は単純にゲームとして楽しい。

ターン制ながらもこのスピード感を求められるバランス取りは

S・RPGとして理想的な仕上がりになっていると感じた。

 

 

 

【二周目のメンバー】

 

なんか偉い真面目な振り返りになったけど、ここからは二周目メンバーの紹介。

 

好き勝手書くぞ!

 

リュール(神竜ノ子→神竜ノ王)

今回も従来通りの兵種で進めたので、あまり使用感は変わらず。

別の兵種にしても良かったのだけど、序盤のチェンジプルフの取り合いに

参加できずそのまますくすく育っていった。

 

一周目はカムイをエンゲージして火を吹きまくる機械と化していたので

今回は王道のマルスとのコンビで。

スキル「たたみかけ」で体術の火力が伸びるのがオイシイ。

後半は特にウルフナイトやセイジ狩り要員として機能した。

回避が高くなるからガンガン前に出せるのも魅力。

 

あと今回はLV10でとっととCCしたのだけれど、序盤の頼もしさが段違いだった。

特に10章~11章は神竜ノ王になっているかどうかで難易度に雲泥の差が出る。

神竜ノ子の状態のリュールは頼りなさ過ぎる… 体格のせい?

 

 

 

フラン(モンク→マスターモンク)

なんかいつの間にか一周目で二軍に落ちてたかわいそうな娘。

とりあえずこちらも真っ当な職で育てたけど…体術を活かすことが出来なかった。

 

思ったよりも魔力の伸びが悪く、中盤はライブじゃ回復量が追いつかない事も。

ただ、同じモンクのジャンに比べて速さがしっかり伸びたのでそこは高評価。

 

エンゲージはルキナ

気功のスタイルボーナスで絆盾が100%になるのだけどこれがとにかく強い。

前述の進軍スピードを早めた要因の一つ。

インペリアルクロスでフランを中心にズカズカ進めるのが素晴らしい。

フランが狙われたら元も子も無いけど、そこは周囲のキャラをフランより

脆いユニットを置けば敵はそっちを狙うので運用に苦はなかった。

気功×ルキナ最強最強最強! ……一周目で気づきたかったね。

 

 

 

クラン(マージ→アクスファイター→ブレイブヒーロー)

ソラネルの詐欺師(成長率的な意味で)

今回はそのやる気に満ちた物理成長率を活かすため、マージでレベルを1も上げず

チェンジプルフが手に入った瞬間アクスファイターとして運用。

最終的にはディアマンドの代わりと言わんばかりに剣・斧が使える

ブレイブヒーローへと転身した。

 

物理職にするととにかく力と速さがぐんぐん伸びて楽しい。

結構早い段階で前線で火力を出していた印象がある。

終盤になっても敵に追撃を出せるのは偉すぎる。

 

ただ、防御面はまあまあ不安を覚えるレベルで

特に序盤は低い幸運成長率(20%)のせいで必殺にすら怯える状態だった。

ブレイブヒーローになれば幸運成長が15%増加するので途中からは

気にならなくなったけど、そもそもの守備・魔防の低さは相変わらずだった。

歴代FEで例えるならレイヴァンタイプ?

 

エンゲージは防御面をカバーできるアイク。

ただ、クラン自体の耐久力が微妙なので覇克・天空を使っても

死の憂き目に遭うことがしばしば……

ディアマンドに比べると前衛としてはピーキーな性能だけど

その分火力がモリモリなので育てて楽しかったユニットの一人。

 

 

 

ルフレッド(ノーブル→アヴニール)

一周目の10章で砕け散った王子。

リベンジということで兵種はイジらずそのまま真っ当に。

 

中盤に差し掛かる辺りだと絶妙に低い技・速さと前を張るには

若干不安な守備のせいでなかなか不安な様相を呈していたけど

新しく追加された紋章士ヘクトルとの相性がかなり良く、

反撃要員として活躍した。

 

また、アヴニールの成長自体は良いので長く育てることで

パラメータ自体も十分戦えるユニットになった。

 

前述通り、エンゲージ相手はヘクトル

ルフレッドの自己研鑽・金蓮とヘクトルの切り返し・鉄壁辺りは

シナジー抜群でいざという時は壁になってもらうシーンが多々あった。

個人的に王族キャラの中で評価が一番上がったキャラかも?

 

 

 

エーティエ(アーチャー→ウォーリアー)

一周目の11章で砕け散った臣下。

元からウォーリアーで育成したいと思っていたので悲願達成。

 

エーティエ自身の成長率は数値だけで見ると割りとのっぺりバランス型だが、

ウォーリアーの成長率のおかげなのかHP・力がよく伸び最終的には優秀な

アタッカーとして活躍した。

 

力の伸び具合が絶妙に良く、飛行兵を一撃で倒せる圏内を

長いことキープできるのは高評価。

一撃一殺出来るのははスタルークやフォガートには無い強み。

特に追撃が困難なグリフォンナイト相手にはこれが際立って見えた。

 

飛行兵を一撃で倒すのが板につきすぎてウォーリアーのスキル「無慈悲」を

あまり意識して運用してなかったのがちょっと心残り。

もっと考えて使えば火力が伸ばせたのかなーと思ったり。

 

エンゲージ相手はエーデルガルト。ウォーリアーなら武器シンクロが

斧・弓で適用されるので普通に強かった。

 

ちなみに約束の指輪はエーティエに渡しました。

エンゲージを通して色々思い入れのあるキャラだったので…

ゴルドマリーと喧嘩する支援すき。

 

 

 

セリーヌ(ノーブル→フロラージュ→スナイパー)

なんかいつの間にか一周目で二軍に落ちてたかわいそうな娘その2。

育成方針で唯一悩んだキャラでもある。

 

序盤はクランがマージとして使えない事から唯一の魔道士として活躍。

「そのままフロラージュで使えばいっか」と安易に運用していたら

中盤からビックリするほど火力が出なくなってしまった。

 

セリーヌ自体がバランス型な成長率であることと、

フロラージュの成長率が幸運がよく伸びるという全然嬉しくない特性によって

パラメータがポケモンオニゴーリみたいに平坦になったせいだと思う。

 

このままだと竜呪をバラ撒く可愛いだけのマスコットになりかねなかったので

急遽兵種変更を検討した結果、スナイパーにすると力50%、技60%、速さ55%と

かなり優秀な数値になることが分かったので早速衣替え。

 

変えた当初は不安しか無かったが、成長率の数値通りにグングン育ち

元々の魔力も光の弓で活かせるなど上手く方向転換することができた。

 

とはいえ弓兵としての貢献度は前述のエーティエ、後述のアンバーに比べると

やっぱり厳しいものがあった。最初からスナイパー運用ならもっと違ったかも…

それにしてもいきなり弓兵で使っても一定の活躍が出来るのだから

風花雪月同様、今作もやはり弓の需要は高いのだと実感した。

 

エンゲージ相手はカムイ。竜脈は持ち腐れ感があったけど、

今回も竜呪・呪縛が強すぎて一線級の活躍を見せた。

スナイパーリンデンより遥かに強い

 

 

ユナカ(シーフ)

んんんwwwwwなんか速さが全然伸びませんぞwwwww

中盤、速さが足りないせいで追撃したいのに全然できなかった。

 

短剣使いでこれは結構痛く、思うように活躍させられなかった…ショック。

成長率自体は良いはずだからもしかしたら運が悪かったのかもしれない。

 

役割を増やすためにエンゲージ相手はミカヤ

魔力の伸びは良かったので杖振り要員として活躍。

セリーヌが急遽フロラージュを辞めて杖ユニットが少なくなったのでこれは助かった。

ユナカはこういう器用な立ち回りが出来るのがいいね。

 

DLCが全部出て三周目をやるとしたらシーフ以外で育ててみたい。

力・魔力の成長率がそこそこ程度なので半端な職を選ぶとヤバそうだけど…

ダンサーになれれば良かったのに。

 

 

 

アンナ(アクスファイター→マージ→マージナイト)

アンナさんでーす。

物理職に就いてるけど魔法適性が凄いというクランとは逆タイプの詐欺師。

商人が詐欺はまずいですよ!

とはいえ技・速さがよく伸びるので物理職でもある程度活躍するらしいけど。

 

魔法使いの中では文句なしのエースユニット。

多分一番総ダメージ数を叩き出していたと思う。

ジェネラルはもちろん、ウォーリア・ハルバーディアに追撃を出せるのは圧巻。

 

本当はセイジにする予定だったけど、杖の素質を取り忘れて

仕方なくマージナイトへ。でも結果的にこっちの方が良かったかも?

やはり移動力は正義だし、セイジの過剰な魔力成長率はアンナさんには不要かも。

 

エンゲージ相手はDLCよりセネリオ。ただ、アンナさんは高火力キャラなので

理の真髄を却って活かせてない感じはあった。普通にセリカで良かったかな…

サンダーストームも命中が低いからパンドロ向きだし。

エンゲージ技「ディザスター」はとても便利で重宝した。

 

アンバー(ランスナイト→ボウナイト)

二周目プレイの途中で

「あれ?よく考えたらこの軍、弓兵がエーティエしかいないな…」と思い

急遽ボウナイトにさせられた哀しき男。

 

しかしこれが思いもかけず相性抜群で

最終的にはエーティエを超える物理エースユニットになった。

力・技・速さがグングン伸び、アンナさんと双璧をなす程の火力を出し

飛行兵を中心に多くの敵を葬った。

 

スタルークは月光ガチャによって異形竜すら一人で倒せる可能性があり、

月光が出なかったときの火力は悲惨で安定感が無いロマンタイプだったが、

アンバーは高い火力で堅実に必ず決まった高火力を叩き出すタイプだった。

ロマンがあるのは好きだけど…精神的にラクなのは当たり前だけど後者だ。

 

エンゲージ相手はリン。ぶっちゃけ改めて語る事もない。

速さの吸収と攻め立てで火力がフル回転するのはスタルークと一緒。

また、その結果MVP率が高くなるのもいつものこと。

 

アンバーに限らずブロディアのキャラはみんなちょうどLV10辺りで加入するから

すぐに無駄なくクラスチェンジ出来るのが魅力だね。

 

パンドロ(ハイプリースト→セイジ)

現在HPでウェーイの勢いが変わる男。

支援を見ると意外とウェイウェイしておらず、真面目な振る舞いが多い。

 

高い初期値・優秀な成長率・砂漠で加入する賢者という

烈火のパントを彷彿とさせるキャラ。

カゲツとパンドロは途中参入の助っ人感が強い気がする。

 

参入からラストまで、一定以上の活躍は必ずしていた。

発動が簡単かつ便利な効果である個人スキルのおかげで

回避の高い厄介なシーフ・ウルフナイトを安定して削れるのは魅力。

 

また、魔防も爆発的に高いので敵の魔法兵を釣り出すのにもうってつけ。

魔力が伸びず、回復量が足りてないフランの代わりに杖振りも頑張っていた。

とにかく多岐にわたって便利なユニットという印象が強い。

 

エンゲージ相手はセリカ

魔道スキルによってより命中と回避が底上げされるが

これを「より盤石になった」と捉えるか「個人スキルと相まって過剰」と捉えるか…

まあこれのお陰でパンドロは恐らく一回も攻撃を外してないのでヨシとしておこう。

 

基本的にエンゲージは王族よりも臣下のほうが強いのでは?と思うのだけど

ソルムに関しては余計にそう思えてしまう…

フォガートやミスティラのせいというよりも臣下が便利すぎるのが問題なのだと思う。

 

パネトネ(ウォーリアー→ベルセルク

問題児筆頭のキャラ。

とにかく火力がゴリラ過ぎて大体の敵が消滅する。

なんだコイツは、なんで一周目で使わなかったんだ。

 

勇者の斧で一気に60前後のダメージを叩き出したり

キラーアクスで8割の確率で120前後のダメージを叩き出したりとやりたい放題。

異形竜も一人で片付けるのが日常の風景と化していた。

一周目であんなに処理に手間取ったのに…

 

とにかくバッタバッタと敵を倒すので速さの吸収がすぐ溜まっていた。

追撃できるようになったらもう手がつけられない。

というか攻め立てもあれば最強だろうからリンの相手はパネトネでいいのでは?

思うのだけど… そこは軍全体のバランスを鑑みてやめておいた。

 

エンゲージ相手はエイリーク。異形竜はこれでもう型無しですます。

下手にツインストライクする方が火力が下がるというよくわからん事もしばしば。

どうやらアイクとエンゲージさせるととても強いらしいよ。

📷そりゃ、つええでしょ… 🦍ちゃんと言えたじゃねえか… 🕶聞けてよかった…

 

セアダス(ダンサー)

何も語ることがねぇ!だってやってる事変わらないし。

一周目と同じく、とにかく踊りまくって軍に貢献した。

今回はエースユニットが多かったので色々なキャラに踊りを披露していた。

 

エンゲージ相手はチキ。周りの守備・魔防を上げたり、

ほんのり成長率が良くなったり…

でも、ぶっちゃけ相性は別によくないと思う。

竜になったら踊れないだろうし…

 

ロサード(ドラゴンナイトパラディンドラゴンナイト

妖精の里出身とかいう謎の出自を持つおん…男。

人間だよね?(多分そう、部分的にそう)

 

そんななぞなぞだらけの人だけど成長はすごく真面目な前衛タイプ。

幸運以外はハイスタンダードに伸びていった。

 

ドラゴンナイトのまま育てても良かったんだけど、パラディンの方が

力・速さを中心にバランスよく整うような成長率だったので採用。

でもそのおかげで自軍に飛行兵が存在せず、一部のマップでは苦労することに…

 

アタッカーとしてクラン、アンバー、パネトネほどの存在感は出せなかったけど

戦えばちゃんと火力は出せる、そんなキャラ。

魔力成長率が無駄に高いくせにそれでも物理前衛として強いとかズルい。

 

エンゲージ相手はベレト。

低い幸運をカバーしつつ、高い移動力で再移動要員として活躍した。

ただ、時たま振るう天帝の剣がかなり強かった印象があるので

やっぱりベレトは可能であれば物理職に付けるべきだと思った。

天帝の剣、原作でもこんくらい強ければ良かったのに…

 

ゴルドマリー(ブレイブヒーロー→ジェネラル→グレートナイト)

すみません… 二回も画像を貼らせてしまうほど可愛くてすみません…
支援会話が面白い人。基本的に遠慮のない言動で会話を狂わせているんだけど

パネトネとの支援では専らツッコミ役に。

こういうキャラが常識人サイドに立ち回るのいいよね。

 

何気に育成を楽しみにしていたキャラの一人でもある。

何と言っても守備の成長率がジェネラル時だと85%という驚異の数値。

仲間になり次第さっさとチェンジプルフを使い、重装歩兵として育成した。

 

そもそも自分は一周目、アーマーナイト及びジェネラルを一軍起用していないので

重装自体が実質初めての使用だったのだけど、使ってみて思ったのは

ルナクラやるなら絶対一人はいた方が楽だということ。

 

守備があまりにも高すぎて敵にシカトされることもしばしばあったが、

チェインアタックが成立していれば敵は攻撃してくるので、

防陣を装備すればノーダメで敵を一気におびき寄せながら削る事ができ、

これが進軍を早める大きな要因になった気がする。

 

最終的には守備が過剰すぎたのでグレートナイトにして機動力を増加。

それでも50超えているんだから凄まじい。

 

エンゲージ相手はシグルド。

一周目は移動力目的でセアダスにつけてたけど、もったいない使い方だった。

多分どの槍キャラにつけても優秀なんだろうけど、やはり移動5の重装は魅力的。

 

 

 

以上、14名の二周目メンバーでした。

特化型のキャラクターが多く、運用は基本的に楽ちんそのものだった。

貢献度の階級をつけるなら

 

S:アンナ・アンバー・パネトネ

A:クラン・パンドロ・ゴルドマリー・アルフレッド・セアダス

B:リュール・フラン・ロサード・エーティエ

C:ユナカ・セリーヌ

 

こんな感じかも。

Cの人たちは育成方針を失敗したり、継承スキルがもっと良いのあったりと

運用の仕方を間違えた感じが大きいので、DLC第4弾の時にリベンジしたい。

 

あと、DLCといえば今回14人のメンバーとエンゲージしたヘクトル・セネリオの他に

カミラが追加されていて、もちろん仲間にはしたのだけれど有効に使えず

途中から二軍落ちになってしまった。

 

竜脈の範囲やエンゲージ技がなかなか素直じゃないため使いこなせなかった…

移動+2と飛行出来るようになるのは文句なしに強いんだけど、

どのキャラと親和性があるのかが答えが出せなかった。

 

実装前はもっと死の吐息とか見下す者とかが使えるようになると思っていたので

他とは一風違った便利キャラを期待していたんだけど…玄人向けすぎた。

 

そんなこんなでルート分岐が一切無いエンゲージだけど、

二周目は育成を中心として十分に楽しめた。

三周目はDLCが全部出揃った時にやりたいな。女リュールも使ってみたい。

 

最後に、プレイ中に適当に撮ったスクリーンショット達で締めます。

読んで頂きありがとうございました。

 

マージLV1から斧兵LV1へ。こつこつ育てるの楽しかった~

 

マージなりたて。職のパラメータ補正が大きく掛かっているのを知った。

 

フロラージュで頑張ろうとするセリーヌさん。こっから迷走期に…

 

ダクト飯をたしなむラピスさん。一ヶ月一万円生活余裕で優勝しそう。

 

ブレイブヒーローなりたてのクラン。優秀に育って一安心。

 

ほぼ全ピンのウォーリアーエーティエ。一周目であるはずだった未来。

 

ほぼ全ピンロサード。そのHPと力成長率をミスティラに分けてくれ。

 

活躍できず慌てて職を変えるセリーヌさん。スナイパー期は結構強かった。

 

ヘクトルの力を借りて猛威を振るうアルフレッド。かっこいいよ!

命中8%を連続で喰らうリュール。たのむよホントに。

 

終盤なのに一人で敵を食い止めるゴルドマリー。強くてすみません…

 

魔の25章。角の睨み×絆盾で30余名を食い止める。ヘクトルルキナ最強!

 

お歌を歌うパネトネちゃん。かわいい。

 

ソンブルをボコろうとするパネトネさん。こわい。

 

お嫁さんと一緒に。エムブレムエタニティってなに。

 

ビーム入刀。これで幕引き出来てよかったです。